Avec cette formation, vous bénéficiez d’une ludothèque comprenant 50 activités interactives, ludiques, conçues pour être utilisées aussi bien en classe virtuelle qu’en formation présentielle.
Afin de faciliter le choix de l’activité la plus adaptée à vos objectifs pédagogiques et au moment de la formation, ces activités sont réparties en 7 grandes familles :
- Pour créer le climat – Ces jeux sont utilisés principalement au démarrage de la classe virtuelle, ou lorsqu’un groupe a besoin de recréer du lien. Leur fonction est de réduire la distance liée à l’écran, de faciliter les premières prises de parole et d’installer progressivement un climat favorable à la participation.
- Pour faire découvrir – Leur objectif est de permettre aux participants d’aborder une notion nouvelle avant que le formateur ne l’explique complètement. Au lieu de commencer par transmettre le contenu, le formateur crée une situation dans laquelle les participants doivent observer, chercher, comparer, faire des hypothèses, identifier un problème ou découvrir progressivement une règle.
- Pour faire expérimenter – Ici, les participants possèdent déjà tout ou partie des connaissances nécessaires. Le jeu leur permet de les utiliser dans une situation proche de la réalité professionnelle. Ils doivent prendre des décisions, résoudre un problème, appliquer une méthode, argumenter, négocier ou adopter un comportement.
- Pour faire coopérer – Le principe est de créer une situation dans laquelle les participants ont besoin les uns des autres pour réussir. Il ne suffit donc pas de placer plusieurs personnes dans une salle Teams ou Zoom. Le jeu doit créer une véritable interdépendance : informations réparties entre les participants, compétences complémentaires, décisions nécessitant un accord, production commune, etc.
- Pour maintenir l’engagement – Cette famille répond à un problème très spécifique de la classe virtuelle : la baisse progressive de l’attention et le risque de passivité devant l’écran. Il s’agit généralement d’activités courtes qui viennent interrompre une séquence descendante ou relancer la dynamique du groupe. Elles peuvent solliciter le chat, les réactions, un sondage, une roue virtuelle, le tableau blanc, une question surprise ou un mini-défi.
- Pour faire Mémoriser & Valider – Ils ne reposent pas sur l’idée que « jouer fait mémoriser ». Leur efficacité vient des opérations cognitives que le jeu oblige à réaliser. Les participants doivent retrouver une information sans l’avoir sous les yeux, établir des associations, classer, reconstruire, reformuler, repérer une erreur ou réutiliser une connaissance dans une nouvelle situation. Cette famille peut également intégrer la répétition espacée : réactiver les connaissances à plusieurs moments de la formation plutôt que de concentrer les exercices dans une seule séquence.
- Pour favoriser le transfert – Ils interviennent lorsque le participant doit passer de la situation de formation à sa propre réalité professionnelle. Le jeu ne consiste plus simplement à montrer qu’il a compris ou qu’il sait réaliser un exercice. Il doit l’amener à se demander : « Comment vais-je utiliser cela dans mon travail ? »