La Ludopédagogie pour vos Visio-Formations

E-learning + Accompagnement

800 € HT

soit 960 € TTC (pouvant être financé par votre Opco)

La Ludopédagogie pour vos Visio-Formations

15h00 de formation en e-learning (avec accès illimité dans le temps, depuis votre ordinateur, tablette ou smartphone.)

1h30 d’accompagnement individuel avec un expert en ludopédagogie (en classe virtuelle et sur rendez-vous, à effectuer dans les 3 mois suivant le démarrage de votre formation).


OBJECTIFS
  • Concevoir des classes virtuelles dynamiques, conviviales et propices à l’apprentissage.
  • Susciter et maintenir la participation active des participants tout au long de la formation.
  • Favoriser les échanges, la contribution et la collaboration à distance.
  • Limiter les risques de décrochage et les distractions propres à la classe virtuelle.
  • Anticiper les contraintes techniques et savoir y faire face sans interrompre la dynamique pédagogique.

PUBLICS & PRÉREQUIS
  • Formateurs expérimentés ou occasionnels.
  • Aucune connaissance spécifique en formation professionnelle est requise, mais une 1ère expérience en animation de formations est un plus pour tirer le meilleur profit de cette formation.
PROGRAMME

Partie 1 – Modules e-learning

LES FONDAMENTAUX DE LA LUDOPÉDAGOGIE

  • Le jeu en tant qu’activité humaine.
  • Le jeu en tant qu’activité apprenante.
  • Le jeu en entreprise.
  • En quoi le jeu favorise-t-il la mémorisation ?
  • La Ludopédagogie, entre mythes et réalités.
  • Transposer au travail les acquis du jeu.
  • Comprendre et surpasser les résistances au jeu.
  • Évaluer la pertinence et l’efficacité d’un jeu.

LES ACTIVITÉS LUDO-PÉDAGOGIQUES

  • Les 3 types de jeux de formation.
  • Les jeux cadre.
  • Les ice-breakers.
  • Les étude de cas ludiques.
  • Les Escape Games.
  • Les jeux de rôle.

JOUER EN CLASSE VIRTUELLE

  • Quand utiliser la Classe Virtuelle.
  • Béaba de l’animation en visio.
  • Le bon jeu au bon moment.
  • Les jeux de démarrage.
  • Faire découvrir un nouveau concept.
  • Faire expérimenter grâce au jeu.
  • Faire mémoriser et consolider les apprentissages.
  • Transformer l’évaluation en activité pédagogique.
  • Les logiciels pour jouer en classe virtuelle.

Partie 2 – Accompagnement en Visio

Un formateur expérimenté en Ludopédagogie vous accompagne dans la mise en oeuvre des acquis de la formation :

  • Adaptation d’un jeu à vos contenus.
  • Intégration d’un jeu dans votre scénario.
  • Conseils personnalisés.
DOCUMENTATION REMISE AUX PARTICIPANTS
  • 50 Modèles de jeux de formation à personnaliser, avec mode d’emploi (voir détail page 4).
MATÉRIEL NÉCESSAIRE POUR SUIVRE LA FORMATION
  • Un ordinateur avec connexion internet
  • Une webcam (utile mais non obligatoire)
  • Un casque micro (utile mais non obligatoire)
ACCESSIBILITÉ AUX PERSONNES EN SITUATION DE HANDICAP
  • Chaque situation est étudiée au cas par cas, afin de mettre en place les dispositions nécessaires. Nous laissons la possibilité à chaque stagiaire de nous faire part de ses besoins spécifiques avant l’inscription en formation, par le biais du formulaire dédié accessible à partir de CE LIEN.
MODALITÉ D’ÉVALUATION DES ACQUIS
  • Questionnaires d’évaluation des acquis (à chaud et à froid)
  • Questionnaire de satisfaction
  • Réalisation d’un projet répondant aux besoins de l’apprenant
INDICATEURS QUALITÉ
  • Taux de réussite : 98%
  • Taux de satisfaction : 100%
MODALITÉS TECHNIQUES & PÉDAGOGIQUES
  • Activités sur plateforme LMS : Modules e-learning, capsules vidéo interactives, quiz, articles
  • Forum de discussion et messagerie privée pour contacter l’intervenant
  • Accompagnement individuel en classe virtuelle
DÉLAI D’ACCÈS À LA FORMATION
  • Dans les 24h00 après la réception de votre règlement, ou de l’accord de prise en charge des frais d’inscription par votre Opco (hors week-ends et jours fériés)

Voir la formation en images

EN BONUS

Avec cette formation, vous bénéficiez d’une ludothèque comprenant 50 activités interactives, ludiques, conçues pour être utilisées aussi bien en classe virtuelle qu’en formation présentielle.

Afin de faciliter le choix de l’activité la plus adaptée à vos objectifs pédagogiques et au moment de la formation, ces activités sont réparties en 7 grandes familles :

  1. Pour créer le climat – Ces jeux sont utilisés principalement au démarrage de la classe virtuelle, ou lorsqu’un groupe a besoin de recréer du lien. Leur fonction est de réduire la distance liée à l’écran, de faciliter les premières prises de parole et d’installer progressivement un climat favorable à la participation.
  2. Pour faire découvrir – Leur objectif est de permettre aux participants d’aborder une notion nouvelle avant que le formateur ne l’explique complètement. Au lieu de commencer par transmettre le contenu, le formateur crée une situation dans laquelle les participants doivent observer, chercher, comparer, faire des hypothèses, identifier un problème ou découvrir progressivement une règle.
  3. Pour faire expérimenter – Ici, les participants possèdent déjà tout ou partie des connaissances nécessaires. Le jeu leur permet de les utiliser dans une situation proche de la réalité professionnelle. Ils doivent prendre des décisions, résoudre un problème, appliquer une méthode, argumenter, négocier ou adopter un comportement.
  4. Pour faire coopérer – Le principe est de créer une situation dans laquelle les participants ont besoin les uns des autres pour réussir. Il ne suffit donc pas de placer plusieurs personnes dans une salle Teams ou Zoom. Le jeu doit créer une véritable interdépendance : informations réparties entre les participants, compétences complémentaires, décisions nécessitant un accord, production commune, etc.
  5. Pour maintenir l’engagement – Cette famille répond à un problème très spécifique de la classe virtuelle : la baisse progressive de l’attention et le risque de passivité devant l’écran. Il s’agit généralement d’activités courtes qui viennent interrompre une séquence descendante ou relancer la dynamique du groupe. Elles peuvent solliciter le chat, les réactions, un sondage, une roue virtuelle, le tableau blanc, une question surprise ou un mini-défi.
  6. Pour faire Mémoriser & Valider – Ils ne reposent pas sur l’idée que « jouer fait mémoriser ». Leur efficacité vient des opérations cognitives que le jeu oblige à réaliser. Les participants doivent retrouver une information sans l’avoir sous les yeux, établir des associations, classer, reconstruire, reformuler, repérer une erreur ou réutiliser une connaissance dans une nouvelle situation. Cette famille peut également intégrer la répétition espacée : réactiver les connaissances à plusieurs moments de la formation plutôt que de concentrer les exercices dans une seule séquence.
  7. Pour favoriser le transfert – Ils interviennent lorsque le participant doit passer de la situation de formation à sa propre réalité professionnelle. Le jeu ne consiste plus simplement à montrer qu’il a compris ou qu’il sait réaliser un exercice. Il doit l’amener à se demander : « Comment vais-je utiliser cela dans mon travail ? »

ÉDITION 4 du 01/09/2026  – Date dernière mise à jour : 01/09/2026