Formare con il gioco di ruolo

Consigli pratici

former avec le jeu de role

Che cos’è un gioco di ruolo?

Il gioco di ruolo pone il discente al centro del proprio processo di apprendimento, permettendogli di esercitarsi e di esercitare il diritto all’errore.

In questa metodologia di formazione attiva, il formatore assume il ruolo di facilitatore dell’apprendimento, piuttosto che quello di semplice trasmettitore di conoscenze.

L’elemento che caratterizza il gioco di ruolo e che lo distingue dagli altri giochi di formazione è l’interazione verbale e comportamentale tra due o più persone.

Si tratta quindi dello strumento privilegiato per far evolvere i comportamenti relazionali in diversi ambiti, come la vendita, il management, lo sviluppo personale…

Tuttavia, ciò che rende il gioco di ruolo interessante in formazione è anche ciò che può renderlo potenzialmente destabilizzante.

Se la destabilizzazione non è seguita da un processo riparativo e di ri-stabilizzazione, il formatore rischia di non raggiungere gli obiettivi pedagogici prefissati.

Analizziamo ora le componenti del gioco di ruolo per presentare alcuni principi da rispettare, in modo da sfruttarne i benefici limitando i rischi.


Componente n. 1 – Gioco di ruolo, gioco d’attore

Va detto che, al di fuori della professione di attore, le persone amano poco esporsi allo sguardo altrui, soprattutto quando è prevista una valutazione del proprio comportamento.

L’ingresso in un gioco di ruolo rappresenta quindi una fase molto delicata, poiché si tratta allo stesso tempo di presentare i contenuti, le regole del gioco e di portare i partecipanti (che non sempre hanno scelto di formarsi) ad accettare di coinvolgersi in questa attività ludica.

Nonostante tutti gli sforzi che il formatore possa compiere per rassicurare i partecipanti e incoraggiarli a mettersi in gioco, è necessario accettare il fatto che alcune persone possano rifiutarsi di partecipare.

In ogni caso, ecco alcuni suggerimenti utili per ridurre le resistenze:

  • ricordare che si tratta di un gioco e che i comportamenti osservati sono ruoli interpretati, che non caratterizzano le persone che li incarnano;
  • proporre regole di benevolenza e assoluta riservatezza;
  • affidare i primi giochi a partecipanti volontari;
  • il formatore può eventualmente proporre giochi di riscaldamento, brevi sketch senza debriefing, con l’obiettivo di familiarizzare con la situazione, rompere il ghiaccio e ridurre la tensione;
  • infine, il formatore può mostrare direttamente la modalità di azione più efficace, che fungerà da modello [1].

Componente n. 2 – L’errore

Il gioco di ruolo in formazione concepisce l’apprendimento come una risoluzione di problemi attraverso l’azione.

Si tratta quindi di individuare lo scarto tra ciò che ci si aspetta da un’azione e ciò che accade realmente una volta intrapresa, per poi apportare una correzione [2].

In una logica di acquisizione naturale delle conoscenze, gli errori sono considerati come incidenti del processo di apprendimento.

Sintomo di una qualche forma di incompetenza, nella nostra cultura l’errore è spesso vissuto come una colpa [3].

È quindi opportuno organizzare situazioni sufficientemente distanti dalla realtà affinché l’errore sia più facilmente tollerato, ma allo stesso tempo abbastanza vicine da consentire il trasferimento degli apprendimenti alle situazioni professionali.

Queste situazioni devono essere abbastanza semplici da permettere ai partecipanti di riuscire, ma non troppo semplici, affinché possano avere la sensazione di aver realizzato una vera prestazione.


Componente n. 3 – Il senso di efficacia

Sebbene la correzione dell’errore contribuisca allo sviluppo di nuove competenze, agire in modo competente presuppone non solo il possesso di competenze, ma anche la convinzione della propria efficacia. Solo questa condizione permette di utilizzare le competenze in modo realmente efficace.

Il modo in cui il gioco contribuisce alla trasformazione dei comportamenti è spiegato dal concetto di Self-Efficacy (in italiano: senso di efficacia personale), secondo il quale le persone valutano sistematicamente i risultati dei propri comportamenti e tendono a selezionare quelli percepiti come più efficaci.

Inoltre, l’essere umano ha una forte predisposizione al confronto con i propri simili. La dimensione collettiva del gioco, in cui l’individuo è allo stesso tempo attore e osservatore, favorisce lo sviluppo di un senso di efficacia collettivo.

Questo fenomeno si manifesta quando una persona è convinta di possedere capacità simili a quelle di uno o più membri del gruppo; in tal caso, si sentirà più sicura nell’agire, poiché i risultati ottenuti dagli altri costituiscono per lei un esempio credibile e rappresentativo [4].


Componente n. 4 – La valutazione

Utilizzati anche (e spesso in modo poco appropriato) nei processi di selezione del personale, come nei cosiddetti assessment center, i giochi di ruolo consentono di misurare, per quanto possibile, il livello di padronanza di situazioni più o meno complesse.

L’osservazione è quindi fondamentale per individuare le competenze esistenti e i potenziali di sviluppo.

Si adottano generalmente due modalità di osservazione:

  1. osservazione diretta;
  2. registrazione video.

L’osservazione diretta con presa di appunti è la più utilizzata, in quanto più semplice da attuare.

Il rischio principale è la cosiddetta “fuga nel dettaglio”, ovvero concentrarsi eccessivamente su un singolo aspetto, perdendo di vista la prestazione complessiva e ciò che è realmente significativo [1].

Una pratica efficace consiste nel suddividere gli osservatori in due gruppi: uno focalizzato sulle interazioni verbali, l’altro su quelle non verbali.

La registrazione video presenta il vantaggio di poter rivedere più volte le simulazioni e selezionare le sequenze rilevanti da discutere. Lo svantaggio è il tempo necessario per questo lavoro.

Tuttavia, l’analisi video consente un feedback più fattuale e preciso, quindi più oggettivo, poiché rivedersi in azione rafforza la pertinenza dei commenti degli osservatori.


Componente n. 5 – Il feedback

È importante sottolineare che i partecipanti apprendono relativamente poco durante lo svolgimento del gioco di ruolo, poiché in quel momento sono completamente assorbiti dalla situazione e dal desiderio di riuscire.

Il vero apprendimento avviene durante il debriefing, quando il gioco viene analizzato, le imperfezioni messe in luce e vengono proposte nuove soluzioni, il tutto in un clima di benevolenza.

Il debriefing richiede quindi particolare attenzione:

  1. liberare le emozioni: «Come vi siete sentiti?»
  2. descrivere i fatti: «Che cosa è successo?»
  3. analizzare le interazioni: «Perché le cose sono andate così?»«Come si sarebbe potuto agire diversamente?»
  4. trasferire alla realtà: «In che modo ciò che abbiamo visto può esserci utile nel nostro lavoro?»


Importante: l’organizzazione

L’organizzazione tipica del gioco di ruolo è il faccia a faccia, ad esempio tra un venditore e un cliente, oppure la simulazione di una riunione.

È fondamentale che tutti i partecipanti sperimentino tutte le posture: ciascuno dovrebbe interpretare almeno una volta il ruolo del venditore, del cliente e dell’osservatore.

L’ideale sarebbe lavorare con gruppi di dimensioni ridotte, ma spesso le esigenze di produttività lo impediscono. In questi casi, si possono adottare modalità organizzative alternative:

  • i partecipanti vengono suddivisi in sottogruppi che giocano in parallelo e praticano l’auto-analisi tramite una griglia di osservazione; il rischio è un feedback parziale o poco adeguato;
  • i partecipanti sono divisi in due gruppi, ciascuno rappresentante un ruolo; i membri di uno stesso gruppo possono intervenire per orientare il gioco. Il coinvolgimento è elevato, ma è necessaria una lunga fase di preparazione e coordinamento;
  • un partecipante interpreta un ruolo e il formatore l’altro; questa configurazione permette al formatore di orientare la situazione per suscitare determinati comportamenti, ma risulta molto dispendiosa in termini di tempo se tutti devono vivere la stessa esperienza.

Riferimenti bibliografici

[1] Capranico S., Role Playing, Edizioni Cortina.

[2] Argyris C., Savoir pour agir, Interéditions.

[3] Astolfi J.-P., L’erreur, un outil pour enseigner, ESF.

[4] Bandura A., Self-Efficacy in Changing Societies, Cambridge University Press.

[5] Chamberland G. & Provost G., Jeu, simulation et jeu de rôle, Presses de l’Université du Québec.

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