La pédagogie Learning By Doing

Selon les objectifs, les publics, le contexte de la formation, nous pratiquons l’ensemble des méthodes et des modalités d’apprentissage, du tableau blanc au e-learning.

Depuis 2006 nous investissons sur la plus puissantes des technologies : l’Homme !

Nos prestations pour mettre en oeuvre la pédagogie active :

JEUX DE FORMATION

FORMATIONS DE FORMATEUR

AUTRES FORMATIONS (management/leadership, vente/relation client, efficacité professionnelle, amélioration continue, supply chain, intégration des salariés, cohésion d’équipe…)

LA PÉDAGOGIE ACTIVE

La pédagogie active a pour objectif de rendre l’apprenant acteur de son propre apprentissage, afin qu’il construise ses compétences dans des situations réelles ou proches de la réalité.
Donc, adopter une pédagogie active consiste à faire en sorte que les gens apprennent en faisant quelque chose qui a du sens pour eux.
L’intérêt de ce type de pédagogie dans la formation des adultes ne réside pas dans le fait que dans l’apprentissage se fait dans l’action, mais plutôt que la recherche du résultat de conduit les apprenants à réfléchir, à remettre en question leurs acquis et à chercher de nouvelles manières d’agir.
Concrètement, la pédagogie active se matérialise par des supports de type jeux d’entreprise, simulations, études de cas, didacticiels, ou les situations de travail réelles…

L’ERREUR UN OUTIL POUR APPRENDRE

Combien de fois avez-vous entendu dire “on apprend plus des erreurs que des réussites” ?
Citation assez paradoxale dans notre culture qui a plutôt tendance à mettre en valeur le challenge et le succès !
En réalité, dans l’idée d’une acquisition naturelle des connaissances, les erreurs sont considérées comme des ratés de l’apprentissage. Symptôme d’une incompétence quelconque, l’erreur est alors synonyme de faute.
Cependant, en formation la prise de conscience de l’erreur est une condition essentielle pour que l’individu puisse remettre en question ses acquis et avoir envie d’apprendre.
Par ailleurs, “l’Apprentissage Organisationnel” utilise l’erreur comme levier de progrès. Cette discipline envisage l’apprentissage comme une résolution de problèmes. Il convient ainsi de détecter l’écart entre ce que nous attendons d’une action et ce qui se produit effectivement une fois l’action engagée et d’apporter une correction.
Dans un jeu d’entreprise, l’apprenant se déplace temporairement dans un territoire virtuel et neutre, pour pouvoir se permettre de s’exposer à l’erreur sans prendre des risques ou perdre la face (dans le jeu rien n’est grave).
Si corriger l’erreur est une manière de développer de nouvelles compétences, fonctionner de façon compétente suppose qu’on ait à la fois les compétences et les croyances relatives à sa propre efficacité ; seulement cet état permet d’utiliser les compétences de manière effective.
La façon dont les compétences acquises en jouant, aident à transformer les comportements, est expliquée par le concept de “Self-Efficacy” (traduit en français comme : Sentiment d’Efficacité Personnelle), qui consiste à dire que les personnes évaluent systématiquement les résultats de leurs comportements, avec une tendance à sélectionner les comportements les plus efficaces.
Par ailleurs, l’être humain a une forte prédisposition pour se comparer à ses semblables. La dimension collective du jeu, dans lequel l’individu est à la fois acteur et spectateur, lui permet de développer également un : Sentiment d’Efficacité Collective. Ce phénomène a lieu lorsqu’une personne est persuadée de posséder les mêmes capacités d’un ou plusieurs des membres d’un groupe ; dans ce cas la personne se sentira plus confiante pour agir, dans la mesure où les résultats de l’action d’autrui sont pour elle un exemple représentatif et crédible.

Références bibliographiques :

  • Jean-Pierre Astolfi, L’erreur, un outil pour enseigner, ESF.
  • Albert Bandura, Self-Efficacy in changing societies, Press Syndicate of the University of Cambridge.
  • Chris Argyris & Donald A. Schön, Apprentissage organisationnel, Éditions De Boeck.