La Ludopédagogie pour former en Présentiel et en Visio

E-learning + Accompagnement

990 € HT par participant

soit 1188 € TTC (pouvant être financé par votre Opco)


DURÉE  &  MODALITÉS

17h00 de formation en ligne à suivre à cotre propre rythme (avec accès illimité dans le temps, depuis votre ordinateur, tablette ou smartphone.)

1h30 en classe virtuelle (sur rdv), avec un expert en Ludopédagogie.



OBJECTIFS
  • Intégrer des activités ludiques et impliquantes dans
    vos formations en présentiel.
  • Donner envie de contribuer et évitez les distractions
    lors de vos classes virtuelles.
  • Adapter des modèles de jeux déjà existants à vos
    propres contenus.
  • Animer un jeu avec efficacité.

PUBLICS  &  PRÉREQUIS
  • Formateurs, managers, experts métier et toute personne amenée à animer des formations.
  • Aucune connaissance spécifique en formation professionnelle est requise, cependant, une 1ère  expérience en animation de formations est un plus pour tirer le meilleur profit de cette formation.
PROGRAMME

1ère partie : Modules E-learning

LES FONDAMENTAUX DE LA LUDOPÉDAGOGIE

  • Le jeu en tant qu’activité humaine.
  • Le jeu en tant qu’activité apprenante.
  • Le jeu en entreprise.
  • En quoi le jeu favorise-t-il la mémorisation ?
  • La Ludopédagogie, entre mythes et réalités.
  • Transposer au travail les acquis du jeu.
  • Comprendre et surpasser les résistances au jeu.
  • Évaluer la pertinence et l’efficacité d’un jeu.

LES ACTIVITÉS LUDO-PÉDAGOGIQUES

  • Les 3 types de jeux de formation.
  • Les jeux cadre.
  • Les ice-breakers.
  • Les étude de cas ludiques.
  • Les Escape Games.
  • Les jeux de rôle.

JOUER EN FORMATION PRÉSENTIELLE

  • Les fonctions du jeu.
  • Quel Jeu pour quelle fonction ?
  • Utiliser le jeu en formation présentielle.
  • Des jeux avec ou sans matériel.
  • Les 4 phases de l’animation de jeux.

JOUER EN CLASSE VIRTUELLE

  • Quand utiliser la Classe Virtuelle.
  • Béaba de l’animation en visio.
  • Choisir le bon jeu au bon moment.
  • Les jeux de démarrage d’une classe virtuelle.
  • Faire découvrir un nouveau concept.
  • Faire expérimenter grâce au jeu.
  • Faire mémoriser et consolider les apprentissages.
  • Transformer l’évaluation en activité pédagogique.
  • Les logiciels pour jouer en classe virtuelle.

2ème partie : Accompagnement en classe virtuelle
DOCUMENTATION REMISE AUX PARTICIPANTS
  • 95 Modèles de jeux de formation personnalisables, avec mode d’emploi.

ACCESSIBILITE AUX PERSONNES EN SITUATION DE HANDICAP
  • Chaque situation est étudiée au cas par cas, afin de mettre en place les dispositions nécessaires.
  • Nous laissons la possibilité à chaque stagiaire de nous faire part de ses besoins spécifiques avant l’inscription en formation, par le biais du formulaire dédié accessible à partir de ce lien

MATÉRIEL NÉCESSAIRE POUR SUIVRE LA FORMATION
  • Un ordinateur avec connexion internet
  • Une webcam (utile mais non obligatoire)
  • Un casque micro (utile mais non obligatoire)

MODALITÉS D’ÉVALUATION DES ACQUIS
  • Questionnaires d’évaluation des acquis (à chaud et à froid)
  • Questionnaire de satisfaction
  • Réalisation d’un projet répondant aux besoins de l’apprenant

QUALIFICATION DES INTERVENANTS
  • Formateur senior
  • Consultant en ingénierie pédagogique multimodale

INDICATEURS QUALITÉ
  • Taux de réussite : 98%
  • Taux de satisfaction : 100%

EN BONUS

Recevez 95 modèles de jeux prêts à l’emploi, entièrement personnalisables.
Un véritable gain de temps pour concevoir des animations plus engageantes.


DÉMARRER

  • Créer un climat convivial
  • Faire connaissance de manière active et engageante
  • Briser la glace et dynamiser le groupe
  • Faire respecter les règles de vie


DÉCOUVRIR

  • Découvrir un processus et ses étapes
  • Chercher des idées et les hiérarchiser
  • Partager une expérience commune
  • Présentations interactives


DÉVELOPPER / APPROFONDIR

  • Mémoriser un volume important d’information
  • Débattre autour de situations concrètes
  • Pratiquer le feedback entre pairs
  • Réfléchir d’une manière structurée
  • Faire coopérer / expérimenter / simuler


VALIDER / ÉVALUER

  • Questionnement (par le formateur et/ou par l’apprenant)
  • Restitution collective des acquis


BOOSTER

  • Réactiver l’attention
  • Stimuler l’intérêt durant une présentation
  • Reprendre le travail après une pause

Édition n° 5 du 02/09/2026  – Date dernière mise à jour : 02/09/2026