IL GIOCO DI RUOLO IN FORMAZIONE
Come praticarlo in modo efficace ?
Simulando la vita reale, il gioco di ruolo consiste nel creare delle situazioni fittizie, per mobilitare le abilità dei partecipanti, testare nuovi modi di fare le cose, sperimentare nuove idee, assimilare conoscenze…
Giocando, ognuno è portato a trovare il proprio modo di capire e imparare.
COS’È UN GIOCO DI RUOLO?
Il gioco di ruolo, chiamato anche role-playing, pone il discente al centro del proprio processo di apprendimento, permettendogli di esercitarsi ed esercitare il diritto di commettere errori.
In questo metodo di formazione esperienziale, il formatore svolge un ruolo di “facilitatore” dell’apprendimento, piuttosto che “fornitore” di conoscenza.
L’elemento che caratterizza il gioco di ruolo, e lo differenzia dagli altri giochi d’aula, è l’interazione verbale e comportamentale tra due o più persone. E’ quindi lo strumento ideale per cambiare i comportamenti relazionali in vari campi: vendite, management, sviluppo personale, ecc.
Ma ciò che rende interessante il gioco di ruolo nella formazione è anche ciò che lo rende potenzialmente destabilizzante.
Analizziamo ora le componenti del gioco di ruolo, per presentare alcuni principi da rispettare e beneficiare dei suoi vantaggi limitando i rischi.
Componente n° 1 – Il gioco di attore
In generale, l’individuo non ama troppo esporrre il proprio comportamento al giudizio di altre persone.
La fase introduttiva del gioco è quindi un momento molto importante perché si tratta di presentare il contenuto, le regole del gioco e di far sì che i partecipanti (che non hanno necessariamente chiesto di venire in formazione) acconsentano ad essere coinvolti in questa attività.
Anche se i benefici che i giocatori trarranno dal gioco sono spiegati e capiti, non è detto che il giocatore si impegni spontaneamente in questa pratica. Ecco alcuni consigli:
- Spiegare che, trattandosi di un gioco, i comportamenti osservati sono ruoli compositivi che non caratterizzano le persone che li interpretano.
- Imporre le regole della cordialità e della riservatezza assoluta.
- I primi giochi possono essere organizzati da volontari.
- Il formatore può eventualmente organizzare dei giochi di “riscaldamento”: si tratta di brevi schizzi, senza debriefing, con l’obiettivo di permettere ai partecipanti di familiarizzarsi con le situazioni, rompere il ghiaccio e rilassare l’atmosfera.
- Il formatore puo’ far parte dei giocatori e improvvisare delle dimostrazione dei comportamenti corretti, o scorretti [1].
Componente 2 – La pedagogia dell’errore
Il gioco di ruolo considera l’apprendimento come un’attività di problem-solving integrata nell’azione. È quindi necessario individuare il divario tra ciò che ci si aspetta da un’azione e ciò che effettivamente accade dopo l’azione ed effettuare una correzione degli errori [2].
Ma nell’idea di acquisizione naturale delle conoscenze, gli errori sono considerati come lacune dell’apprendimento. Sintomo di incompetenza, nella nostra cultura, l’errore è spesso sinonimo di “colpa” [3].
È quindi necessario organizzare situazioni lontane dalla realtà in modo che l’errore sia tollerato più facilmente. Ma le situazioni devono essere sufficientemente verosimili per poter trasferire alle situazioni professionali le conoscenze acquisite nel gioco.
Le situazioni devono essere abbastanza semplici per permettre ai giocatori di riuscire, ma abbastanza difficili, per dare la sensazione di aver prodotto una vera performance.
Componente 3 – Il sentimento di efficacia
Se correggere l’errore è un modo per sviluppare nuove competenze e che una persona diventa competente quando agisce con risultati soddisfacenti, per acquisire la reale competenza bisogna esserne consapevoli e convinti.
Il modo in cui il gioco di ruolo aiuta a trasformare i comportamenti è spiegato dal concetto di “Self-Efficacy” (in italiano: SEP – Sentimento di Efficacia Personale) [4], che consiste nel dire che le persone valutano sistematicamente i risultati dei propri comportamenti, con la tendenza a selezionare quelli più efficaci per poi ripeterli.
Inoltre, gli esseri umani hanno una forte predisposizione a confrontarsi con i propri simili, e la dimensione collettiva del gioco permette di sviluppare anche il SEC – Sentimento di Efficacia Collettiva. Questo fenomeno si verifica quando una persona è convinta di avere le stesse capacità di uno o più membri di un gruppo; in questo caso, la persona si sentirà più sicura per agire, in quanto i risultati dell’azione dell’altro sono per lui/lei un esempio rappresentativo e credibile.
Componente 4 – La valutazione
Utilizzati anche (a volte in modo maldestro) per la selezione del personale nell’ambito dei cosiddetti “assessment center”, i giochi di ruolo permettono di misurare, per quanto possibile, il grado di controllo di situazioni più o meno complesse. L’osservazione è quindi fondamentale per individuare le capacità esistenti e i potenziali evolutivi.
In generale, sono adottate le modalità di osservazione diretta o di registrazione video. L’osservazione diretta con presa di appunti è il metodo più usato perché è il più semplice da implementare.
Il rischio principale durante l’osservazione è l’eccessiva attenzione attribuita a un particolare dettaglio; Cio’ può far perdere di vista la globalità del comportamento e distogliere l’attenzione da ciò che è veramente importante [1].
Dividere gli osservatori in due gruppi è un metodo abbastanza efficace, ognuno dei quali osserverà fatti diversi, per esempio, un gruppo osserverà le interazioni verbali e l’altro le interazioni non verbali.
Ma se dobbiamo evitare di guardare troppo da vicino l’albero, perdendo cosi’ la visione della foresta, allora quali alberi dovremmo osservare? e quante volte?
In questo caso, le riprese video hanno il vantaggio di poter rivedere le scene e selezionare le parti che meritano discussione. Lo svantaggio della video-analisi è il tempo che questo lavoro può richiedere e il fatto che non tutti amano trovarsi di fronte a una telecamera.
Bisogna ammettere pero’, che durante la video-analisi i giocatori ottengono un feedback più concreto e preciso, quindi più oggettivo, perché il fatto di rivedersi dà rilevanza ai commenti degli osservatori.
Componente 5 – Il Debriefing
In realtà, i giocatori imparano relativamente poco durante il gioco di ruolo perché, in quel momento, sono totalmente assorbiti dalla situazione e dal desiderio di riuscire. Cio’ puo’ sembrare paradossale, ma il vero apprendimento avviene al momento del debriefing, quando il gioco viene analizzato, quando si evidenziano le imperfezioni e si propongono nuove soluzioni. Quindi, il debriefing richiede un’attenzione particolare:
- È necessario prima di tutto liberare le emozioni: “come ti sei sentito? »
- Poi è necessario descrivere i fatti: “cos’è successo? »
- Poi bisogna analizzare le interazioni: “perché hai agito in questo modo?”, “avresti potuto farlo in modo diverso? »
- E infine, per tradurre il gioco in realtà: “come, quello che abbiamo appena visto qui, può esserci utile nel nostro lavoro? »
Un punto critico – L’organizzazione
L’organizzazione tipica del gioco di ruolo è l’incontro faccia a faccia in cui, ad esempio, un venditore incontra il suo cliente, o più persone simulano lo svolgimento di un incontro.
E’ importante che tutti i partecipanti sperimentino tutte le posture: la stessa persona deve trovarsi almeno una volta nella postura del venditore ma anche del cliente, e naturalmente dell’osservatore.
La formazione esperienziale dovrebbe sempre svolgersi con un numero limitato di partecipanti, ma spesso l’esigenza di produttività lo impedisce, in questo caso è necessario adottare modalità di organizzazione alternative:
- Tutti i partecipanti sono divisi in gruppi che giocano in parallelo e ogni gruppo pratica l’autoanalisi con una griglia di osservazione. Lo svantaggio qui è che il formatore avrà difficoltà a vedere tutto ciò che accade in ogni gruppo, con il rischio di un feedback parziale o inappropriato.
- I partecipanti sono divisi in due clan, ognuno dei quali rappresenta un ruolo. I partecipanti dello stesso clan possono intervenire in qualsiasi momento per far avanzare la partita nella direzione desiderata. In questi caso tutti i partecipanti sono fortemente coinvolti, ma è necessaria una lunga fase di preparazione e coordinamento.
- Un partecipante gioca un ruolo e il formatore gioca l’altro. Questa modalità permette al formatore di dare l’esempio e incoraggiare il feedback del giocatore. Ovviamente, questa formula richiede ancora più tempo se vogliamo che tutti i partecipanti vivano la stessa situazione.
Riferimenti bibliografici:
[1] Capranico S., Gioco di ruolo, Cortina Publishing.
[2] Argyris, C., Knowledge for Action, Interéditions.
[3] Astolfi, J-P., L’erreur, un outil pour enseigner, ESF.
[4] Bandura A., Self-Efficacy in changing societies, Press Syndicate dell’Università di Cambridge.
[5] Chamberland G. & Provost G., Jeu, Jeu, simulation et jeu de rôle, Presses de l’Université du Québec.