Quel jeu pour quelle formation ?

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Jeu de résolution de problèmes

Pourquoi le jeu facilite-t-il l’apprentissage ?

Les travaux de John Dewey et David Kolb ont montré qu’un apprentissage durable passe par l’expérience vécue.

Selon le modèle de l’apprentissage expérientiel de Kolb, nous apprenons en quatre étapes :

  1. vivre une expérience
  2. observer et analyser
  3. conceptualiser
  4. réinvestir dans l’action

Le jeu permet précisément de créer cette boucle complète d’apprentissage.


Trois idées reçues sur le jeu en formation

1. « Si les participants s’amusent, c’est qu’ils n’apprennent pas vraiment »

Dans de nombreuses entreprises, le sérieux est encore associé à l’effort visible : écouter longtemps, prendre des notes, rester silencieux… Pourtant, les recherches en sciences cognitives montrent exactement l’inverse.

Le chercheur français Stanislas Dehaene explique que l’attention, l’engagement actif et le retour immédiat sur ses actions sont essentiels à l’apprentissage. Or, le jeu mobilise précisément ces mécanismes : il capte l’attention, stimule la curiosité, favorise l’implication et facilite la mémorisation grâce aux émotions.

Le plaisir ne s’oppose donc pas à l’apprentissage. Il peut au contraire devenir un accélérateur pédagogique.

2. « Le jeu, c’est pour les enfants »

Les neurosciences montrent que l’adulte apprend lui aussi grâce à l’expérimentation, à l’émotion et à l’interaction sociale.

Les dispositifs ludiques sont souvent très appréciés des adultes lorsqu’ils ont du sens et répondent à des problématiques professionnelles concrètes.


3. « Le jeu n’est pas sérieux »

Le sociologue Johan Huizinga expliquait déjà que le jeu est une activité profondément structurante.

En formation, les participants savent parfaitement qu’ils sont là pour apprendre. Le jeu devient alors un espace sécurisé permettant d’essayer, d’échouer et de recommencer.


Les 4 grandes catégories de jeux pédagogiques

Il n’existe pas de classification unique faisant consensus : les principaux auteurs en la matière proposent chacun leurs propres typologies, en fonction de leurs cadres théoriques et de leurs analyses.

Dans une perspective opérationnelle, il est néanmoins possible de regrouper les jeux à visée pédagogique en quatre grandes catégories, en croisant deux critères : les activités cognitives qu’ils sollicitent chez les apprenants et les médias mobilisés pour les mettre en œuvre.


1. Jeux de réflexion

Inspirés des jeux de société, ils mobilisent principalement les connaissances, la logique et la prise de décision.

Exemples : quiz,  détournement de jeux de société, challenges.

Utilisations fréquentes :

  • évaluation des acquis
  • sensibilisation
  • formation produit

Points forts :

  • facilité d’animation
  • mémorisation renforcée
  • interaction entre participants

Limites :

  • Le risque principal est que la compétition prenne le dessus sur l’apprentissage.
  • Les jeux de détournement peuvent lasser s’ils sont trop répétitifs.


2. Jeux de simulation

Le jeu de simulation reproduit de manière fictive et simplifiée une situation réelle.

jeu de simulation

Un exemple particulièrement parlant est celui du simulateur de vol, qui permet aux pilotes débutants de s’exercer aux commandes d’un avion dans un environnement sécurisé, sans aucun risque pour les personnes ou le matériel.

En formation professionnelle, le jeu de simulation remplit une fonction comparable : il offre un espace d’expérimentation réaliste permettant de comprendre le fonctionnement d’une entreprise, de s’approprier les logiques de gestion de projet ou encore de se familiariser avec l’organisation d’un site logistique, tout en testant différentes décisions et leurs conséquences.

Points forts :

  • vision globale d’un phénomène
  • expérimentation sans risque
  • coopération

Limites :

  • conception chronophage
  • durée du jeu
  • nécessite souvent une logistique spécifique


3. Jeux de rôle

Dans le jeu de rôle, les participants incarnent un personnage placé dans une situation professionnelle réaliste, afin d’expérimenter des comportements, des postures et des modes de communication directement transférables en situation de travail.

jeu de rôle,

Exemples : conduite d’un entretien client, ou d’un entretien managérial, gestion d’un conflit, annonce d’une décision délicate ou encore traitement d’une réclamation.

Objectifs :

  • développement des compétences relationnelles
  • prise de conscience comportementale
  • entraînement terrain

Points forts :

  • feedback immédiat
  • apprentissage émotionnel
  • ancrage comportemental


4. Serious games

Les serious games mobilisent les technologies issues du jeu vidéo pour plonger l’apprenant dans un environnement immersif et interactif.

Les serious games

Exemples : simulations digitales, modules d’e-learning interactifs intégrant des mécaniques de jeu (gamification), parcours scénarisés ou mises en situation virtuelles.

Objectifs :

  • entraînement individualisé
  • répétition
  • sécurisation des apprentissages

Points forts :

  • autonomie
  • droit à l’erreur
  • adaptabilité

Limites :

  • coût de conception élevé
  • pas d’intéraction humaine
  • nécessité d’un accompagnement pédagogique

Conclusion

Il n’existe pas de “meilleur jeu” universel. Le bon choix dépend des objectifs pédagogiques, du public, du temps disponible et du contexte de formation.

La ludopédagogie n’est pas une mode. C’est une manière différente de faire vivre les apprentissages et de rendre les participants véritablement acteurs de leur développement.


Pour aller plus loin

Ouvrages recommandés :

  • Les jeux et les hommes, de Roger Caillois
  • Homo Ludens, de Johan Huizinga
  • Experiential Learning, de David Kolb
  • Apprendre !, de Stanislas Dehaene
  • Le Flow, de  Mihály Csíkszentmihályi

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