Quel jeu pour quelle formation ?
Dynamisez vos formations grâce à la ludopédagogie
Dynamisez vos formations grâce à la ludopédagogie
Dans la photo : Un jeu de simulation conçu sur mesure pour une entreprise, pour former le personnel à la prévention des accidents du travail.
Article de Carlo BIANCHI : Consultant en Ingénierie Pédagogique & Concepteur de Jeux de Formation
Pendant longtemps, le jeu a été perçu comme une simple activité de détente, difficilement conciliable avec les exigences de la formation professionnelle.
Pourtant, les recherches en sciences de l’éducation, en psychologie cognitive et en neurosciences montrent aujourd’hui une réalité tout autre : l’apprentissage est d’autant plus efficace qu’il repose sur l’activité de l’apprenant, son engagement émotionnel et l’interaction sociale.
Or, ce sont précisément trois dimensions que le jeu mobilise naturellement : apprendre en agissant, en ressentant et en échangeant avec les autres.
Le jeu n’est donc pas un “plus” destiné à rendre une formation sympathique. Il constitue un véritable levier pédagogique.
Aujourd’hui, les méthodes ludiques occupent une place croissante dans les entreprises : onboarding, management, vente, sécurité, conduite du changement… Pourtant, beaucoup de formateurs hésitent encore : Quel jeu choisir ? Pour quel objectif ? Pour quels publics ? À quel moment de la formation ? Où se procurer des jeux qui ont fait la preuve de leur efficacité ? …
Pourquoi le jeu facilite-t-il l’apprentissage ?
Les travaux de John Dewey et David Kolb ont montré qu’un apprentissage durable passe par l’expérience vécue.
Selon le modèle de l’apprentissage expérientiel de Kolb, nous apprenons en quatre étapes :
Le jeu permet précisément de créer cette boucle complète d’apprentissage.
Dans de nombreuses entreprises, le sérieux est encore associé à l’effort visible : écouter longtemps, prendre des notes, rester silencieux… Pourtant, les recherches en sciences cognitives montrent exactement l’inverse.
Le chercheur français Stanislas Dehaene explique que l’attention, l’engagement actif et le retour immédiat sur ses actions sont essentiels à l’apprentissage. Or, le jeu mobilise précisément ces mécanismes : il capte l’attention, stimule la curiosité, favorise l’implication et facilite la mémorisation grâce aux émotions.
Le plaisir ne s’oppose donc pas à l’apprentissage. Il peut au contraire devenir un accélérateur pédagogique.
Les neurosciences montrent que l’adulte apprend lui aussi grâce à l’expérimentation, à l’émotion et à l’interaction sociale.
Les dispositifs ludiques sont souvent très appréciés des adultes lorsqu’ils ont du sens et répondent à des problématiques professionnelles concrètes.
Le sociologue Johan Huizinga expliquait déjà que le jeu est une activité profondément structurante.
En formation, les participants savent parfaitement qu’ils sont là pour apprendre. Le jeu devient alors un espace sécurisé permettant d’essayer, d’échouer et de recommencer.
Il n’existe pas de classification unique faisant consensus : les principaux auteurs en la matière proposent chacun leurs propres typologies, en fonction de leurs cadres théoriques et de leurs analyses.
Dans une perspective opérationnelle, il est néanmoins possible de regrouper les jeux à visée pédagogique en quatre grandes catégories, en croisant deux critères : les activités cognitives qu’ils sollicitent chez les apprenants et les médias mobilisés pour les mettre en œuvre.
Inspirés des jeux de société, ils mobilisent principalement les connaissances, la logique et la prise de décision.
Exemples : quiz, détournement de jeux de société, challenges.
Utilisations fréquentes :
Points forts :
Limites :
Le jeu de simulation reproduit de manière fictive et simplifiée une situation réelle.
Un exemple particulièrement parlant est celui du simulateur de vol, qui permet aux pilotes débutants de s’exercer aux commandes d’un avion dans un environnement sécurisé, sans aucun risque pour les personnes ou le matériel.
En formation professionnelle, le jeu de simulation remplit une fonction comparable : il offre un espace d’expérimentation réaliste permettant de comprendre le fonctionnement d’une entreprise, de s’approprier les logiques de gestion de projet ou encore de se familiariser avec l’organisation d’un site logistique, tout en testant différentes décisions et leurs conséquences.
Points forts :
Limites :
Dans le jeu de rôle, les participants incarnent un personnage placé dans une situation professionnelle réaliste, afin d’expérimenter des comportements, des postures et des modes de communication directement transférables en situation de travail.
Exemples : conduite d’un entretien client, ou d’un entretien managérial, gestion d’un conflit, annonce d’une décision délicate ou encore traitement d’une réclamation.
Objectifs :
Points forts :
Les serious games mobilisent les technologies issues du jeu vidéo pour plonger l’apprenant dans un environnement immersif et interactif.
Exemples : simulations digitales, modules d’e-learning interactifs intégrant des mécaniques de jeu (gamification), parcours scénarisés ou mises en situation virtuelles.
Objectifs :
Points forts :
Limites :
Il n’existe pas de “meilleur jeu” universel. Le bon choix dépend des objectifs pédagogiques, du public, du temps disponible et du contexte de formation.
La ludopédagogie n’est pas une mode. C’est une manière différente de faire vivre les apprentissages et de rendre les participants véritablement acteurs de leur développement.
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Carlo Bianchi2025-07-19 09:08:442026-03-30 13:41:43Stop aux neuromythes !
