En classe virtuelle, faire jouer ne suffit pas

ENCORE FAIT-IL FAIRE APPRENDRE...

À distance, le participant peut très vite devenir spectateur

En présentiel, le formateur perçoit immédiatement ce qui se passe dans la salle.

Un regard qui décroche, une discussion qui démarre, une hésitation, une personne qui semble ne pas comprendre…

À distance, une partie de ces signaux disparaît ou devient beaucoup plus difficile à percevoir.

Et surtout, l’écran facilite une posture que tous les formateurs connaissent : celle du participant qui écoute… mais qui ne fait plus grand-chose.

Il devient alors tentant de multiplier les sollicitations :

  • « Mettez un pouce si vous êtes d’accord. »
  • « Répondez dans le chat. »
  • « Je vous lance un petit sondage. »

Ces interactions sont utiles, Mais faire cliquer n’est pas nécessairement faire apprendre.

C’est précisément là que la ludopédagogie devient intéressante.


Le jeu n’est pas seulement un moyen de dynamiser la visio

Lorsqu’on parle de jeu en classe virtuelle, on pense souvent au quiz, à l’ice-breaker ou à une activité destinée à réveiller les participants.

C’est une vision très réductrice de la ludopédagogie.

Un jeu peut évidemment servir à créer de l’énergie ou à faciliter les premières prises de parole.

Mais il peut également permettre de faire découvrir une notion, expérimenter une méthode, résoudre un problème, prendre une décision, coopérer, mémoriser ou encore évaluer les acquis.

La question n’est donc pas : « Quel jeu pourrais-je utiliser ? »

Mais plutôt : « Qu’est-ce que je veux que mes participants fassent et apprennent à ce moment précis de la formation ? »

Et seulement ensuite : « Quelle activité pourrait les amener à le faire ? »

C’est ce changement de logique qui est au cœur de notre formation La Ludopédagogie pour vos Visio-Formations.


Le bon jeu, au bon moment, pour le bon objectif

Comme dans toute formation, le choix des activités, ludiques ou non, doit avant tout être guidé par les objectifs pédagogiques.

Mais à distance, leur mise en œuvre change.

Une activité ne se déroule pas tout à fait de la même façon en classe virtuelle qu’en présentiel : les interactions, le rythme, les consignes, la constitution des sous-groupes ou encore le temps nécessaire doivent être repensés.

La formation permet donc d’apprendre à utiliser la ludopédagogie aux différents moments d’une classe virtuelle.

  • Comment créer rapidement un climat favorable à la participation ?
  • Comment faire découvrir une notion avant de l’expliquer ?
  • Comment permettre aux participants d’expérimenter plutôt que de simplement écouter ?
  • Comment les faire coopérer réellement lorsqu’ils travaillent en salles séparées ?
  • Comment réactiver les connaissances pour favoriser leur mémorisation ?
  • Comment transformer un quiz d’évaluation en une activité qui permet aussi d’apprendre ?

À chaque fois, le jeu répond à une fonction pédagogique précise.


Faire découvrir plutôt qu’expliquer immédiatement

Prenons un exemple : Le réflexe traditionnel consiste souvent à expliquer une notion, puis à proposer une activité permettant de l’appliquer.

Mais il est également possible d’inverser cette logique. Le formateur peut commencer par placer les participants devant une situation, des informations, un problème ou quelques indices.

Ils doivent observer, comparer, chercher, émettre des hypothèses, se mettre d’accord…

Et c’est seulement ensuite que le formateur apporte les explications nécessaires et formalise les apprentissages.

Le jeu ne vient plus après le contenu pour rendre la formation plus agréable. Il devient une manière de faire émerger le besoin d’apprendre.


Faire expérimenter plutôt que simplement expliquer

Même principe lorsqu’il s’agit de développer un savoir-faire.

Expliquer comment conduire un entretien, gérer une situation difficile, analyser un problème ou prendre une décision ne suffit pas nécessairement pour apprendre à le faire.

À un moment donné, il faut expérimenter.

Une simulation, une enquête, une négociation, un cas interactif ou une décision collective peuvent placer les participants dans une situation où ils doivent réellement mobiliser ce qu’ils viennent d’apprendre :

  • Ils prennent une décision.
  • Ils testent une stratégie.
  • Ils argumentent.
  • Ils commettent éventuellement une erreur.
  • Puis ils analysent ce qui s’est passé.

Le débriefing permet alors de transformer l’expérience en apprentissage.


Et si l’évaluation servait elle aussi à apprendre ?

Le quiz est probablement l’une des activités les plus utilisées en classe virtuelle.

Mais il est souvent utilisé uniquement pour vérifier si la réponse est juste ou fausse.

Or, une réponse incorrecte peut être pédagogiquement beaucoup plus intéressante qu’une bonne réponse donnée au hasard.

Pourquoi le participant a-t-il choisi cette réponse ?

Quelle confusion révèle son choix ?

Que faudrait-il modifier dans son raisonnement ?

L’évaluation devient alors une nouvelle occasion d’apprendre.

Le feedback, les échanges entre participants et la possibilité de réessayer prennent parfois davantage d’importance que le score obtenu.


Les outils viennent après la pédagogie

Wooclap, Klaxoon, Kahoot, Mentimeter, Miro, H5P, tableaux blancs, roues virtuelles…

Les possibilités sont aujourd’hui considérables, mais commencer par l’outil conduit facilement à chercher ensuite ce que l’on pourrait bien en faire.

La démarche devrait être inverse : OBJECTIF → ACTIVITÉ → OUTIL

Que doivent apprendre les participants ? Que doivent-ils faire pour l’apprendre ?

Et enfin : quel outil permettra de réaliser cette activité simplement à distance ?

C’est pourquoi la formation aborde également les fonctionnalités de la classe virtuelle et les principaux logiciels permettant de créer et d’animer des activités ludiques à distance.


50 modèles de jeux pour passer immédiatement à l’action

Comprendre les principes de la ludopédagogie est indispensable.

Mais lorsqu’on prépare une formation, une autre difficulté apparaît très vite : trouver la bonne activité et la construire.

C’est pourquoi notre formation comprend également une ludothèque de 50 modèles de jeux de formation personnalisables.

Ils peuvent être utilisés en classe virtuelle mais aussi, pour la plupart, en formation présentielle.

Pour faciliter leur utilisation, ils sont organisés autour de sept grandes fonctions pédagogiques :

  1. créer le climat
  2. faire découvrir
  3. faire expérimenter
  4. faire coopérer
  5. maintenir l’engagement
  6. mémoriser et valider
  7. favoriser le transfert

L’objectif n’est donc pas de disposer de 50 jeux supplémentaires dans un catalogue, mais plutôt de se demander : « Voilà mon objectif pédagogique et voilà où j’en suis dans ma formation. Quel type d’activité serait pertinent maintenant ? »

Puis de disposer d’un modèle que l’on peut adapter à son propre contenu.

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